Почти половину мировой аудитории видеоигр теперь составляют женщины — неожиданный и значимый перелом в индустрии, который отражён в глобальном отчёте Power of Play 2025 от Entertainment Software Association (ESA). Демографические изменения уже проявились в десяти странах, где женская игровая аудитория превышает мужскую, а мобильные платформы стали главным драйвером роста. Но гейминг — это не только развлечение: он развивает креативность и влияет на карьерные выборы миллионов людей по всему миру. Отчёт ESA показывает, как видеоигры становятся мощным фактором социальной и профессиональной трансформации.
Женщины составляют 48% от общего числа игроков в видеоигры во всём мире. Этот паритет — один из ключевых выводов глобального отчёта Power of Play 2025, опубликованного Entertainment Software Association (ESA) в партнёрстве с отраслевыми ассоциациями на шести континентах, включая британскую UKIE и общеевропейскую Video Games Europe.
Демографический сдвиг оказался более выраженным, чем предполагалось. Как отмечает президент ESA Стэнли Пьер-Луи, в 10 из 21 исследованной страны женская аудитория уже превышает мужскую, а ещё в двух наблюдается полное равенство. Наиболее показательны рынки Бразилии и ЮАР, где доля женщин среди игроков достигла 57% и 58% соответственно.

Ключевым драйвером этих изменений стала доступность мобильных платформ. Смартфоны и планшеты предпочитают 64% женщин-игроков. Впрочем, мобильные устройства являются основной игровой платформой и для мужчин — их выбирает почти половина мужской аудитории. В общем зачёте на mobile-гейминг приходится 55% игроков, тогда как персональные компьютеры и стационарные консоли делят между собой оставшуюся аудиторию, собирая по 21% пользователей.
Исследование также анализирует мотивацию игроков. Главной причиной для запуска игр 66% респондентов назвали желание развлечься. Однако сразу за ним следуют более утилитарные цели: 58% используют игры для снятия стресса, а 45% — для умственной стимуляции. Игроки высоко оценивают и развивающий потенциал своего хобби. По мнению 77% опрошенных, игры способствуют развитию креативности. Практически на одном уровне (76%) ценится способность игр тренировать навыки решения проблем.
Не менее важным качеством респонденты считают улучшение командной работы и сотрудничества (74%). Среди других активно развиваемых компетенций участники опроса назвали адаптивность, критическое мышление и коммуникативные навыки. Полученные в играх компетенции напрямую транслируются в профессиональную и образовательную сферы. Половина респондентов по всему миру заявила, что видеоигры помогли им укрепить технические или поведенческие навыки, полезные в карьере и учёбе. Для значительной части аудитории гейминг также оказал влияние на выбор образовательной или карьерной траектории.
По словам Стэнли Пьера-Луи, отчёт Power of Play 2025 призван продемонстрировать позитивное влияние игр, выходящее далеко за рамки чистого развлечения. «Игровой процесс объединяет семьи разных поколений, врачи используют игровые технологии для лечения и терапии, а творческие наработки индустрии влияют почти на все отрасли — от розничной торговли до спорта и моды», — поясняет он. ESA надеется, что исследование поможет развеять устаревшие стереотипы о том, кто и зачем играет в видеоигры, и высветит многочисленные преимущества, доступные игрокам. Миллиарды людей по всему миру играют, и, хотя они выбирают разные проекты и платформы, каждый может ощутить пользу от этого процесса.

