Индустрия видеоигр столкнулась с парадоксом: технологии позволяют создавать контент быстрее, а циклы разработки лишь растут. Студии видят спасение в генеративном ИИ, способном за минуты генерировать код и арты, чтобы сократить циклы с пяти лет до полутора. Однако эксперты из Tencent, NEARstudios и Riot Games считают, что корень проблемы лежит не в скорости производства, а в фундаментальных факторах: гонке за фотореализмом, раздутых командах и завышенных ожиданиях игроков, которые вместе создали для AAA-студий настоящую ловушку. «Косарь» рассказывает, почему искусственный интеллект не решит эту проблему, а только перенаправит ресурсы на новый контент.
Дискуссию о причинах увеличения сроков разработки видеоигр спровоцировала статья редактора Gamesindustry.biz Льюиса Пэквуда. По его мнению, студии уже активно используют генеративный искусственный интеллект (ИИ) для создания фрагментов кода, концепт-артов и других ассетов, чтобы сократить производственные циклы с пяти лет до одного-двух. Автор назвал применение ИИ «маленьким грязным секретом индустрии», поскольку многие разработчики избегают этой темы, опасаясь негативной реакции аудитории.
Такой подход подразумевает, что главная причина задержек — низкая скорость создания контента: 3D-моделей, кода, текстов и звука. Соответственно, генеративный ИИ, способный быстро производить такие ассеты, должен решать проблему. Однако опрошенные отраслевые эксперты из Tencent, Hooded Horse, NEARstudios и других компаний указывают на иные, более фундаментальные факторы, связанные не с количеством контента, а с его качеством.
Завышенные ожидания
Основной причиной увеличения сроков разработки является значительно возросшая планка качества, считают эксперты. «Сегодня игроки ожидают увлекательного геймплея, передовых визуальных эффектов, запоминающегося повествования и персонажей, а также возможности играть где угодно и когда угодно», — отмечает вице-президент по стратегии и комплаенсу Tencent Games Юнъи Чжу. Для крупных студий соответствие этим ожиданиям, не говоря уже о стремлении их превзойти, требует колоссальных трудозатрат.

С ним согласен управляющий директор игрового подразделения Virtuos Кристоф Гандон: «По мере взросления индустрии проекты усложняются, поскольку игроки требуют все лучшего качества, погружения и ценности за свои деньги».
При этом небольшие команды, работающие над экспериментальными проектами, могут двигаться значительно быстрее. Старший вице-президент по продукту Unity Engine Адам Смит приводит в пример вирусную игру Peak от Aggro Crab и Landfall. «Многие крупные студии вкладывают ресурсы в дорогостоящую инфраструктуру еще до того, как смогут сосредоточиться на создании игр, что ведет к росту затрат и удлинению циклов», — поясняет он.
Порочный круг фотореализма
Именно дорогостоящая инфраструктура и погоня за фотореализмом стали ловушкой для AAA-студий. По словам Хизер Серлан, CEO NEARstudios и ветерана индустрии, в последние 10–15 лет игры росли в масштабе и становились все более реалистичными благодаря новым технологиям и инструментам. Разработчики с энтузиазмом осваивали новые возможности.
Однако доступность инструментов не означала простоты их использования. Фотореалистичная графика потребовала сложного ПО и целых армий узкопрофильных специалистов, что привело к раздуванию штатов. Рост команд ухудшил коммуникацию, что, в свою очередь, породило непредвиденные технические проблемы и сложности с оптимизацией производительности. В результате студии тратили время на отладку частоты кадров вместо итераций над ключевыми механиками. «Когда игра наконец выходит, падение частоты кадров и баги вызывают недовольство игроков и подрывают их доверие. Индустрия не могла внедрять инновации там, где их действительно ждали», — заключает Серлан.
Время как преимущество
В то же время некоторые разработчики утверждают, что длительные циклы разработки могут быть не проблемой, а осознанной стратегией, направленной на достижение высокого качества. CEO издательства Hooded Horse Тим Бендер и старший гейм-продюсер Riot Games Патрик Миллер отмечают, что дополнительное время позволяет фундаментально улучшить восприятие игры на релизе. «Мы часто призываем разработчиков не торопиться и потратить столько времени, сколько необходимо, чтобы довести продукт до идеального состояния, даже если речь идет о релизе в раннем доступе», — говорит Бендер.
Патрик Миллер, работающий над файтингом 2XKO (ранее Project L) почти десять лет, также считает длительные циклы оправданными. Они дают команде возможность лучше понять, какую игру следует делать и для какой аудитории. «За это время команда прошла бесчисленное количество циклов создания, тестирования и корректировки концепции. Каждый такой цикл позволяет нам узнать что-то важное, — объясняет Миллер. — Речь не о том, чтобы исправить больше багов или создать больше контента, а о том, чтобы решать проблемы в разумном темпе». Для такого консервативного жанра, как файтинги, с его 30-летней историей успехов и ошибок, это особенно важно. «Я часто напоминаю коллегам, что для создания Tekken 8 потребовалось семь основных игр и две части Tekken Tag. Я рад, что мы не выпустили ни одну из предыдущих версий Project L», — добавляет он.
ИИ — не панацея
Может ли генеративный ИИ решить описанные проблемы? Эксперты сомневаются. Даже если новые технологии оптимизируют отдельные процессы, по словам Кристофа Гандона, «сэкономленное время, скорее всего, будет реинвестировано в улучшение или создание дополнительного контента», а не в сокращение общего срока разработки.
Мнения экспертов указывают, что ключ к ускорению лежит не в инструментах или размере команд, а в стратегическом подходе к качеству и инновациям. Как отмечает Хизер Серлан, ее целью было «дать возможность небольшим командам вводить новшества, принимать взвешенные решения о визуальной составляющей и отказаться от завышенных ожиданий, которые сдерживали индустрию». Этот принцип может быть масштабирован на всю отрасль, если правильные решения будут принимать компетентные специалисты.

