ИИ против реализма Что тормозит игровую индустрию сильнее? mannerwave

Фото: iz.ru

Индустрия видеоигр столкнулась с парадоксом: технологии позволяют создавать контент быстрее, а циклы разработки лишь растут. Студии видят спасение в генеративном ИИ, способном за минуты генерировать код и арты, чтобы сократить циклы с пяти лет до полутора. Однако эксперты из Tencent, NEARstudios и Riot Games считают, что корень проблемы лежит не в скорости производства, а в фундаментальных факторах: гонке за фотореализмом, раздутых командах и завышенных ожиданиях игроков, которые вместе создали для AAA-студий настоящую ловушку. «Косарь» рассказывает, почему искусственный интеллект не решит эту проблему, а только перенаправит ресурсы на новый контент.

Дискуссию о причинах увеличения сроков разработки видеоигр спровоцировала статья редактора Gamesindustry.biz Льюиса Пэквуда. По его мнению, студии уже активно используют генеративный искусственный интеллект (ИИ) для создания фрагментов кода, концепт-артов и других ассетов, чтобы сократить производственные циклы с пяти лет до одного-двух. Автор назвал применение ИИ «маленьким грязным секретом индустрии», поскольку многие разработчики избегают этой темы, опасаясь негативной реакции аудитории.

Такой подход подразумевает, что главная причина задержек — низкая скорость создания контента: 3D-моделей, кода, текстов и звука. Соответственно, генеративный ИИ, способный быстро производить такие ассеты, должен решать проблему. Однако опрошенные отраслевые эксперты из Tencent, Hooded Horse, NEARstudios и других компаний указывают на иные, более фундаментальные факторы, связанные не с количеством контента, а с его качеством.

Завышенные ожидания

Основной причиной увеличения сроков разработки является значительно возросшая планка качества, считают эксперты. «Сегодня игроки ожидают увлекательного геймплея, передовых визуальных эффектов, запоминающегося повествования и персонажей, а также возможности играть где угодно и когда угодно», — отмечает вице-президент по стратегии и комплаенсу Tencent Games Юнъи Чжу. Для крупных студий соответствие этим ожиданиям, не говоря уже о стремлении их превзойти, требует колоссальных трудозатрат.

Подпишитесь Подпишитесь на Telegram-канал «Косаря». Не спамим: только важные новости креативной экономики

С ним согласен управляющий директор игрового подразделения Virtuos Кристоф Гандон: «По мере взросления индустрии проекты усложняются, поскольку игроки требуют все лучшего качества, погружения и ценности за свои деньги».

При этом небольшие команды, работающие над экспериментальными проектами, могут двигаться значительно быстрее. Старший вице-президент по продукту Unity Engine Адам Смит приводит в пример вирусную игру Peak от Aggro Crab и Landfall. «Многие крупные студии вкладывают ресурсы в дорогостоящую инфраструктуру еще до того, как смогут сосредоточиться на создании игр, что ведет к росту затрат и удлинению циклов», — поясняет он.

Порочный круг фотореализма

Именно дорогостоящая инфраструктура и погоня за фотореализмом стали ловушкой для AAA-студий. По словам Хизер Серлан, CEO NEARstudios и ветерана индустрии, в последние 10–15 лет игры росли в масштабе и становились все более реалистичными благодаря новым технологиям и инструментам. Разработчики с энтузиазмом осваивали новые возможности.

Однако доступность инструментов не означала простоты их использования. Фотореалистичная графика потребовала сложного ПО и целых армий узкопрофильных специалистов, что привело к раздуванию штатов. Рост команд ухудшил коммуникацию, что, в свою очередь, породило непредвиденные технические проблемы и сложности с оптимизацией производительности. В результате студии тратили время на отладку частоты кадров вместо итераций над ключевыми механиками. «Когда игра наконец выходит, падение частоты кадров и баги вызывают недовольство игроков и подрывают их доверие. Индустрия не могла внедрять инновации там, где их действительно ждали», — заключает Серлан.

Время как преимущество

В то же время некоторые разработчики утверждают, что длительные циклы разработки могут быть не проблемой, а осознанной стратегией, направленной на достижение высокого качества. CEO издательства Hooded Horse Тим Бендер и старший гейм-продюсер Riot Games Патрик Миллер отмечают, что дополнительное время позволяет фундаментально улучшить восприятие игры на релизе. «Мы часто призываем разработчиков не торопиться и потратить столько времени, сколько необходимо, чтобы довести продукт до идеального состояния, даже если речь идет о релизе в раннем доступе», — говорит Бендер.

Патрик Миллер, работающий над файтингом 2XKO (ранее Project L) почти десять лет, также считает длительные циклы оправданными. Они дают команде возможность лучше понять, какую игру следует делать и для какой аудитории. «За это время команда прошла бесчисленное количество циклов создания, тестирования и корректировки концепции. Каждый такой цикл позволяет нам узнать что-то важное, — объясняет Миллер. — Речь не о том, чтобы исправить больше багов или создать больше контента, а о том, чтобы решать проблемы в разумном темпе». Для такого консервативного жанра, как файтинги, с его 30-летней историей успехов и ошибок, это особенно важно. «Я часто напоминаю коллегам, что для создания Tekken 8 потребовалось семь основных игр и две части Tekken Tag. Я рад, что мы не выпустили ни одну из предыдущих версий Project L», — добавляет он.

ИИ — не панацея

Может ли генеративный ИИ решить описанные проблемы? Эксперты сомневаются. Даже если новые технологии оптимизируют отдельные процессы, по словам Кристофа Гандона, «сэкономленное время, скорее всего, будет реинвестировано в улучшение или создание дополнительного контента», а не в сокращение общего срока разработки.

Мнения экспертов указывают, что ключ к ускорению лежит не в инструментах или размере команд, а в стратегическом подходе к качеству и инновациям. Как отмечает Хизер Серлан, ее целью было «дать возможность небольшим командам вводить новшества, принимать взвешенные решения о визуальной составляющей и отказаться от завышенных ожиданий, которые сдерживали индустрию». Этот принцип может быть масштабирован на всю отрасль, если правильные решения будут принимать компетентные специалисты.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Опубликовано: 13:48