Игровая индустрия переходит на самообслуживание Как превратить игроков в соавторов и не обанкротиться mannerwave

Фото: lenta.ru

Индустрия игр всё активнее переходит на модель самообслуживания, где сами игроки создают контент и продлевают жизнь проектам. Такие гиганты, как Fortnite, Roblox и Minecraft, уже доказали эффективность этого подхода, породив целую волну клонов. Однако стратегия интеграции пользовательского контента сопряжена с комплексом вызовов — от технических сложностей до поиска баланса между креативностью и монетизацией. «Косарь» рассказывает о том, как крупные студии и независимые разработчики пытаются освоить эту рискованную, но прибыльную модель.

Современная игровая индустрия всё больше зависит от своих игроков, причём не только как от потребителей, но и как от создателей контента. Крупнейшие проекты, такие как MinecraftRoblox и Fortnite, процветают благодаря творениям сообщества. Они предоставляют пользователям специализированные инструменты, внутренние системы дистрибуции и финансовые стимулы для создания новых предметов, режимов и целых миров внутри своих экосистем. Это превратило игры в высокодоходные платформы, и другие компании стремятся повторить их путь. Electronic Arts анонсировала для Battlefield VI экосистему Portal, а создатели PUBG уже тестируют собственные инструменты для пользовательского контента (UGC).

На первый взгляд, UGC кажется ключом к финансовому успеху. Однако это распространённое заблуждение: в большинстве случаев популярность игры приводит к развитию UGC, а не наоборот. «Fortnite Creative был построен на базе невероятно популярной игры, — отмечает Джордан Вайсман, сооснователь Harebrained Schemes и CEO Endless Adventures Incorporated. — Сначала они создали огромную аудиторию, и только потом — среду для UGC». Схожий путь прошёл Minecraft, ставший популярным благодаря режиму выживания. Исключением является Roblox, изначально создававшийся как креативная платформа, но, по словам Вайсмана, компании потребовалось десять лет, чтобы добиться успеха.

Подпишитесь Подпишитесь на Telegram-канал «Косаря». Не спамим: только важные новости креативной экономики

Даже для состоявшихся проектов интеграция UGC представляет серьёзную проблему. «Наша первая задача — догнать лидеров, — признаёт Тэхён Ким, гейм-директор PUBG: Battlegrounds. — В жанре „королевской битвы“ мы были первопроходцами и заняли свою долю рынка. В сфере UGC мы последователи». Инструменты PUBG пока находятся на ранней стадии тестирования и позволяют игрокам настраивать правила, логику и геометрию мира. Ким осознаёт, что простое копирование подхода Fortnite не будет эффективным из-за различий в тоне и механике игр. «Наша игра более „тяжёлая“, и ожидания аудитории от UGC могут отличаться. Нам нужно найти свой собственный путь», — говорит он.

Создание UGC-игры с нуля — ещё более сложная задача. Этот сегмент рынка полон неудачных проектов, от попытки Build A Rocket Boy создать метавселенную на базе шутера MindsEye до отменённой Riot Games ролевой игры Hytale. Одной из главных трудностей является разработка инструментария для игроков. Как подчёркивает Вайсман, создание инструментов для внешнего использования обходится значительно дороже, чем для внутреннего. Необходимо найти баланс между доступностью и функциональной мощностью. «Доступность — это краткосрочная проблема. Недостаток возможностей — долгосрочная», — цитирует Вайсман Зака Фелпса, руководителя Fortnite Creative.

Однако предоставить инструменты — это лишь половина дела. Вторая половина — вовлечь игроков в их использование и потребление созданного контента. У PUBG и Fortnite есть готовая многомиллионная аудитория, что оправдывает инвестиции. Независимым разработчикам приходится искать альтернативные решения. Компания Manticore Games, создатель платформы Core, столкнулась с дисбалансом между числом авторов и игроков. В итоге студия использовала свой же инструментарий для разработки отдельной игры Out of Time. «Это позволило нам продемонстрировать возможности Core и получить коммерческий продукт. По сути, Out of Time — это чистый UGC», — поясняет сооснователь Manticore Фредерик Декамп. По его словам, использование Core ускорило разработку примерно в 10 раз по сравнению с базовыми движками.

Другой подход предлагает платформа Adventure Forge, созданная Вайсманом. Она не только упрощает создание нарративных игр, но и их дистрибуцию. Платформа позволит публиковать проекты как внутри своей экосистемы, так и на внешних площадках, таких как Steam. «Пользователь не будет заперт в крепости одного приложения», — говорит Вайсман, приводя в пример игру Lethal Company, которая несколько лет развивалась в Roblox, а после полного переноса на Unity и выпуска за пределами платформы её продажи достигли 12 млн копий.

Не все разработчики стремятся стать новым Minecraft. Студия Tuxedo Labs, создатель симулятора разрушений Teardown, с осторожностью относится к потенциалу UGC. Несмотря на наличие встроенных инструментов для моддинга и активное сообщество, компания не планирует вводить монетизацию и собственный магазин. «Для нас важна креативность, а монетизация может навредить открытости платформы», — считает CEO Маркус Доусон. Небольшая команда из 14 человек также хочет заниматься новыми проектами, а не посвящать годы поддержке одной игры. В конечном счёте, как и в случае с Minecraft или Fortnite, основа продукта должна быть самодостаточной. «Вы покупаете игру ради игры, — заключает Доусон. — Сначала нужен качественный продукт, а уже потом его можно расширять во что-то большее».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Опубликовано: 05:10