В интервью The Verge CEO Hasbro Крис Кокс описал экономику современного геймдева, при которой шанс на успех составляет около 20–30%. По словам Кокса, необходимо нанимать разработчиков в Азии и лицензировать чужие бренды. Желательно — у Hasbro. «Косарь» рассказывает, как выглядит забота об индустрии со стороны того, кто продает ей бренды.
В интервью The Verge Кокс ответил на вопрос, «как починить игровую индустрию» рецептом из трёх ингредиентов: дешёвая рабочая сила, искусственный интеллект и правильное соотношение затрат к выручке. Каждый пункт может напоминать слайд из презентации для совета директоров. Потому что это он и есть.

«Вы всегда будете нанимать в Сан-Франциско или Остине — или пойдёте за талантами в Юго-Восточную Азию, Китай, Восточную Европу?» — вопрос риторический. Час разработчика в Хошимине стоит в четыре-пять раз дешевле, чем в Bay Area. Про AI Кокс говорит ещё осторожнее: «Геймеры пока не любят AI в играх, но кто-то рано или поздно разберётся». Идеальная конструкция для CEO публичной компании — не обещает, не отрицает и оставляет опцию на столе.
Главное — то, как Кокс описывает модель самой Hasbro. Она состоит из трех направлений: компьютерная игра “Magic: The Gathering Arena” как «липкий» бренд с постоянной аудиторией, цифровое лицензирование IP и «избирательные инвестиции в издательство». Лицензирование он называет «сверхмаржинальным бизнесом огромного масштаба». Не делайте дорогие игры сами — лицензируйте наш IP, говорит он. При этом Кокс подчёркивает, что Hasbro работает по «традиционной модели», то есть без сезонных подписок с наградами за активность и free-to-play-экономики. Вместо этого — фиксированная цена, 40–50 часов контента и надежда на сиквел.
Кокс пришёл в Hasbro из Microsoft, где руководил подразделением цифровых продуктов. Он понимает экономику разработки и знает, где в ней маржа: не в студиях с тысячей сотрудников и пятилетними циклами, а в правах на Dungeons & Dragons, Transformers, Power Rangers и десятки других франшиз. Лицензионных сделок хватит на годы. А если лицензиат не попадёт в те самые 20–30% успеха — это его убыток, не Hasbro.
Завершает Кокс свою речь обещанием «крышесносных игр, которые вас поразят», однако не оглашает названия, даты и уж тем более бюджеты. Советовать индустрии думать иначе удобнее всего, когда твой собственный бизнес — продавать ей бренды и наблюдать со стороны.

