25 марта в Лос-Анджелесе суд присяжных признал YouTube виновным в халатности, поскольку использование их сервисов причинило ущерб психике подательнице иска, пока она была подростком, пишет The Wall Street Journal. Компенсация в $6 млн для гиганта — копейки. Но важен не чек, а логика присяжных: архитектура продукта теперь может стать основанием для иска. Те же самые механики — бесконечная лента, автовоспроизведение, системы наград — работают в Roblox, Fortnite и других онлайн-играх, где миллионы несовершеннолетних. Пока британские эксперты спорят, стоит ли вообще регулировать игры, в США уже созрела очередь из 1 600 исков. «Косарь» разбирается, когда волна докатится до геймдева и почему аргумент «дети всё равно обойдут запреты» перестал быть защитой в суде.
25 марта присяжные в Лос-Анджелесе признали Meta и Google виновными в халатном проектировании Instagram и YouTube. Платформы целенаправленно делались аддиктивными. Компенсация — $6 млн, 70% на Meta. Для компании с триллионной капитализацией это, скорее, ошибка округления, но для индустрии — целый прецедент. Впервые суд оценивал не контент, а механику продукта.
Параллельно британская пресса публикует колонку с тезисом: включать онлайн-игры в готовящиеся запреты соцсетей для детей до 16 лет — это «нерабочая, ненужная и вредная идея». Провести границу между платформой и игрой невозможно, поскольку дети обойдут запреты, а онлайн — последнее оставшееся подростковое пространство. Англия и Уэльс с 2010 года потеряли две трети муниципальных молодёжных центров. Игры заполнили эту пустоту.

Roblox закрыл 2025-й с выручкой $4,9 млрд и прогнозом $6–6,2 млрд на 2026-й. 56% пользователей платформы младше 16. Около 50 млн — младше 13. Капитализация — $65 млрд. Когда половина аудитории не дотягивает до паспорта, возрастное регулирование бьёт не по этике, а по кошельку инвесторов — рыночная стоимость компании зависит от ожиданий роста, а рост держится на детях.
Тезис «Roblox — не соцсеть» рассыпается при знакомстве с рекламным каталогом компании. Больше тысячи брендов размещаются внутри платформы. Rewarded video — с процентом досмотра выше 90%. Не стоит забывать и о встроенных чатах, экономике пользовательского контента, а также о многолетней истории скандалов с грумингом…
Колонка апеллирует к родительскому контролю как альтернативе запретам. Epic, Sony, Nintendo действительно дают настройки. И никто из платформодержателей не задаёт вслух простой вопрос, зачем продукту столько защитных механизмов, если он безопасен. Так, Китай в 2021-м году ограничил онлайн-игры для несовершеннолетних часом в день по выходным.
Ответ индустрии очевиден — дети обходят блокировки, это правда. Однако правда и в том, что внутренняя выручка Tencent Games после ограничений перестала расти, а NetEase потерял заметную долю домашнего рынка. Регулирование «не работает» в том же смысле, в котором не работает дверной замок — вскрыть можно, но большинство не станет.
Вердикт по делу KGM сдвинул юридическую рамку. Присяжные смотрели на архитектуру продукта, а не на пользовательский контент. Те же механики вовлечения, за которые осудили Meta* и YouTube, работают в Roblox и Fortnite. Стена между «соцсетью» и «игрой» гораздо тоньше, чем показывает отчётность. А 1 600 адвокатов за дверью уже прочитали вердикт.
*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.

