Фото: playground.ru
Видеоигры стали массовым увлечением в России: в них играют три четверти населения. Но чем больше игроков, тем очевиднее разрыв между увлеченностью и готовностью платить по официальным каналам. Рынок, лишенный привычных платежных инструментов, дробится на десятки обходных путей, а игроки балансируют между новыми магазинами, пиратством и зарубежными аккаунтами. «Косарь» рассказывает, почему 92 миллиона геймеров не означают 92 миллиона клиентов.
Видеоигры в России окончательно закрепились в массовом досуге – с той или иной периодичностью в них играют 75% россиян старше 14 лет, или около 92 млн человек, следует из опроса НАФИ. При этом примерно треть аудитории (33%) проводит время в играх каждый или почти каждый день, а сами видеоигры занимают четвертое место среди регулярных форм досуга – после социальных сетей и развлекательных платформ, просмотра телевидения, фильмов и сериалов дома, а также аудиоконтента.
По структуре потребления рынок остается преимущественно мобильным. Для игр 73% геймеров используют смартфоны и планшеты, 40% – ПК и ноутбуки, а консоли Xbox и PS – около 11%. Средняя «норма» выглядит умеренно: у 57% игроков типичная сессия длится до часа, однако 36% играют без перерыва больше часа. В среднем те, кто играл в последний месяц, проводят в играх 13 часов в неделю.
Деньги в индустрии есть, но они проходят через ограничения. По оценке исследования, совокупные траты россиян на видеоигры за год составили около 175 млрд руб. Покупки, связанные с играми, совершали 4 из 10 геймеров. В среднем один платящий игрок потратил около 5100 руб. за год. Структура платежного спроса при этом раздроблена – внутриигровые покупки делал каждый пятый, цифровые копии приобретал каждый девятый, подписки оформляли 8%, физические копии покупали 6%.
Но именно доступ к оплате остается главным риском для легального спроса. Среди тех, кто совершал покупки, 36% сталкивались с трудностями, и доминирующей проблемой названы ограничения оплаты российскими картами в зарубежных сервисах. На этом фоне четверть игроков на ПК или консоли (25%) используют зарубежные аккаунты для доступа к играм и оплаты. Параллельно сохраняется и масштаб «серого» канала – каждый четвертый игрок за последний год скачивал игры нелегально, с торрентов, тогда как лицензионные версии онлайн покупали 13%, офлайн – 12%.
Распределение точек покупки дополнительно показывает, как рынок приспосабливается к фрагментации экосистем. Более трети мобильных игроков скачивают игры через RuStore. При этом сопоставимые показатели у группы Play Market, VK Play и AppStore указывают на расслоение потоков между предустановленными мобильными экосистемами и локальными площадками. Крупные международные магазины на ПК и консолях остаются значимыми, но уже не безальтернативными – их доли в ответах респондентов находятся в диапазоне 10–16%.
Спрос на российские проекты в восприятии аудитории заметен, но неоднороден. Около 64% игроков знают хотя бы одну компьютерную игру, созданную с большим количеством разработчиков из России, а 52% – хотя бы одну отечественную мобильную игру. Каждый второй из тех, кто знает такие игры, в них играл. В числе наиболее популярных упоминаются «Мир Танков» от «Леста» и Standoff 2, а среди желаемых — Atomic Heart.
ИИ продолжает менять музыкальный мир, и это касается не только процесса создания треков. «Яндекс Музыка»…
Главным трендом на куличи в 2026 году стал русский стиль. Разброс цен на пасхальную выпечку…
25 марта в Лос-Анджелесе суд присяжных признал YouTube виновным в халатности, поскольку использование их сервисов…
Поиск национальной идентичности — один из макротрендов современного российского рынка моды. Акцент в нем смещается…
Становится теплее, солнца все больше — это верный признак возвращения фестивального сезона с десятками крупных…
Microsoft и Netflix обсуждают единый тариф, который объединит игровую подписку Game Pass и стриминговый сервис…
This website uses cookies.