Разборы

Игры в прошлое Зачем архивировать историю гейм-индустрии mannerwave

В последние годы индустрия видеоигр достигла рекордных показателей роста, превратившись в крупнейший сегмент развлекательного рынка. Однако, несмотря на её коммерческий успех, исследование и сохранение истории видеоигр остаётся важной, но во многом недооценённой задачей. С 30 января Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation, VGHF) запускает цифровой архив игровых журналов, который включает около 1500 отсканированных изданий. О том, почему эта инициатива важна, рассказывает автор Telegram-канала Mannerwave.

Доступный для поиска по ключевым словам, этот ресурс позволит не только исследователям, но и любителям индустрии найти первые рецензии на культовые игры, такие как Tetris и Pokémon, а также изучить, как игровая журналистика отражала развитие отрасли на разных этапах её существования.

В 1990-х годах крупные издательства, включая Future Publishing, массово уничтожали старые выпуски журналов, считая их устаревшими. Сегодня же оставшиеся экземпляры приобретают всё большую ценность: коллекционные номера продаются за внушительные суммы на аукционах, а архивы, доступные в интернете, остаются неполными из-за юридических ограничений.

Чтобы восполнить этот пробел, Фонд истории видеоигр открыл цифровой архив устаревших игровых изданий. С 30 января пользователи смогут получить доступ к более чем 1 500 оцифрованным выпускам, включая артбуки и другие печатные материалы. Особенность архива заключается в системе тегов и поиске по ключевым словам, что позволяет находить, например, первые упоминания Minecraft, Джона Ромеро или жанра survival horror.

Как отмечает библиотекарь фонда Фил Сальвадор, цель проекта — сделать игровую историю доступной для всех: «Мы стремимся создать инструмент, который будет полезен как исследователям, работающим над книгами, так и видеоблогерам, создающим контент, или просто энтузиастам, интересующимся индустрией».

Инициатива VGHF является частью глобального движения по сохранению игровой истории, в рамках которого работают музеи, академические учреждения и частные коллекционеры.

Помимо VGHF, схожую работу ведёт Национальный музей видеоигр (National Videogame Museum, NVM) в Шеффилде. Однако, в отличие от классических архивов, этот музей акцентирует внимание не только на самих артефактах, но и на их владельцах.

«Мы не стремимся создать полное собрание всех игровых журналов — нас интересуют личные истории людей, которые их собирали. Важно понять, как игры становились частью их жизни», — отмечает Джон О’Ши, представитель NVM. Этот подход подчёркивает ключевую тенденцию в развитии игровых музеев: важны не только сами игры, но и социальный контекст, в котором они существовали.

Почему коллекционирование видеоигровой культуры имеет значение

Исторические коллекции, будь то книги, журналы или артефакты, — это не просто данные, а культурная память.

Многие люди хранят у себя старые игровые консоли, журналы и книги, не осознавая их значимости. Например, среди ценных экземпляров, которые можно встретить у коллекционеров, — подписанные копии культовых игр, консоли предыдущих поколений и редкие игровые издания.

Подпишитесь на Telegram-канал «Косаря». Не спамим: только важные новости креативной экономики

С точки зрения бизнеса это тоже важный аспект. Ретро-рынок видеоигр ежегодно растёт, привлекая не только коллекционеров, но и крупные компании, которые переиздают классические проекты. Например, Electronic Arts рассматривает возможность переиздания The Sims и The Sims 2 к 25-летию франшизы, поскольку оригинальные версии уже недоступны для загрузки.

Но не только игры, а и игровые журналы начинают приобретать новую ценность. Исторически издания вроде Edge, Crash или DC-UK воспринимались как временный медиаконтент, но сегодня они становятся ценным источником информации для изучения индустрии.

Как потеря старых игр угрожает индустрии

Несмотря на то что ретро-игры становятся всё более популярными, 87% классических видеоигр, выпущенных в США, находятся под угрозой исчезновения. По данным VGHF, многие проекты больше не выпускаются и не поддерживаются, а оригинальные носители (диски, картриджи, кассеты) постепенно приходят в негодность.

Сравнивая ситуацию с индустрией кино или музыки, можно увидеть значительное отставание. В то время как фильмы и пластинки активно реставрируются и переиздаются, многие видеоигры просто утрачиваются навсегда.

Хотя основное внимание исследователей традиционно сосредоточено на самих видеоиграх, игровые журналы предоставляют не менее важный контекст. По мнению Джона О’Ши, креативного директора и со-CEO Национального музея видеоигр (National Videogame Museum) в Шеффилде, такие издания фиксируют восприятие видеоигр их аудиторией и отражают культурные тенденции: «Игровая пресса, как и фанзины о музыке или спорте, документирует эволюцию индустрии и позволяет увидеть, что считалось важным в разные периоды времени. Они помогают понять не только развитие жанров, но и социальные аспекты, включая восприятие геймеров и стратегию продвижения игр».

Анализ архивных номеров показывает, как менялся подход к освещению видеоигр. До 2010-х годов игровая пресса практически не уделяла внимания женским персонажам: в выпусках PC Gamer за 2011 год, например, женских протагонистов оказалось столько же, сколько главных героев-панд.

Кроме того, реклама в журналах 1990-х и 2000-х годов ярко демонстрирует целевую аудиторию того времени. Многие маркетинговые кампании использовали сексуализированные образы женщин, даже если продвигаемые игры не имели к этому отношения.

«Это было отражением рынка: основная аудитория — подростки-мальчики», — комментирует куратор Национального музея видеоигр Анн Уэйн. — «Рекламные объявления и содержание страниц писем читателей помогают понять, на кого ориентировалась индустрия и какие темы волновали игроков».

Игровая журналистика также подвергается аналогичной угрозе. Большинство старых журналов либо утеряны, либо существуют в единичных экземплярах, что усложняет изучение истории видеоигр.

В долгосрочной перспективе это может нанести ущерб как культурному наследию, так и экономическим возможностям индустрии. Без доступа к архивным данным крупным издателям будет сложнее анализировать тренды, а независимые разработчики потеряют возможность осознавать эволюцию жанров и игровых механик.

Игровая культура как способ выражения личности

Игры и всё, что их окружает, — это не только индустрия, но и способ самовыражения.

Любой человек, собирающий игры, воссоздаёт часть своей истории. Например, случай, произошедший недавно: при разборе старых вещей в доме матери была найдена коллекция журналов, хранившихся с начала 2000-х годов. Среди них оказались первые статьи, опубликованные автором в известных игровых изданиях.

Когда-то они были просто частью карьеры, но теперь это семейная реликвия, которую сохранил отец.

Несмотря на возросший интерес к истории видеоигр, издательства часто не уделяют достаточного внимания сохранению своих архивов. Так, у Future Publishing есть собственный архив, но он далёк от полной коллекции. Многие издания были утрачены после закрытия компаний.

Ветеран игровой индустрии Стюарт Динси вспоминает, что после продажи Intent Media в 2013 году новый владелец уничтожил почти все архивные выпуски её изданий CTW и MCV. Подобные случаи подчёркивают важность инициатив, подобных VGHF, которые зависят от пожертвований коллекционеров и энтузиастов. Недавно Национальный музей видеоигр получил в дар почти полную коллекцию PC Gamer, включая все бонусные диски и вкладыши, что стало значимым вкладом в сохранение игровой истории.

Рассматривая историю видеоигр в ретроспективе, легко предположить, что успех или неудача технологий и игр были предсказуемыми. Однако игровые журналы той эпохи показывают иную картину. В момент выхода Sega Mega Drive, оригинальной PlayStation или Nintendo Wii не существовало единого мнения о будущем этих платформ.

«Игровая пресса демонстрирует, что индустрия развивалась далеко не по линейному сценарию», — подчёркивает О’Ши. — «Популярное мнение о том, что более мощные технологии автоматически приводили к успеху, далеко от реальности».

Благодаря цифровым архивам, таким как проект VGHF, у нас появляется возможность изучать не только игровые тенденции прошлого, но и эволюцию взглядов, стратегий и предсказаний индустрии. В условиях текущей неопределённости в игровом секторе голоса прошлого становятся особенно ценными для анализа будущих перспектив.

Этот пример показывает, как игровая культура становится не просто хобби, а важной частью жизни людей. Как отметил О’Ши: «То, что мы храним, говорит о нас больше, чем кажется. Это культурная память, зафиксированная в физических объектах».

Игровая индустрия — это не только инновации и новые технологии, но и наследие, которое необходимо сохранять. Если крупные студии и архивные организации не займутся вопросом системного сохранения игр, старые проекты будут теряться, а индустрия — терять связь со своими корнями.

«История видеоигр — это не просто развлечения, а важный культурный пласт, влияющий на всю медиаиндустрию», — утверждают эксперты.

Инвестиции в архивы, переиздания классических игр и сохранение игровых журналов позволят будущим поколениям лучше понимать развитие индустрии. Игры — это не просто цифровые продукты. Это способ сохранения культурной памяти, инструмент коммуникации и средство самовыражения. И чем раньше индустрия осознает важность своей истории, тем сильнее будет её будущее.

Максим Бенкендорф

Главный редактор «Косаря»

Recent Posts

Новая волна Как музыкальные стриминги внедряют ИИ

ИИ продолжает менять музыкальный мир, и это касается не только процесса создания треков. «Яндекс Музыка»…

2 недели ago

Китч и кулич Сколько стоит пасхальный креатив в 2026 году?

Главным трендом на куличи в 2026 году стал русский стиль. Разброс цен на пасхальную выпечку…

2 месяца ago

Чужие дети быстро платят. Как вердикт против YouTube грозит обернуться против Roblox и Fortnite?

25 марта в Лос-Анджелесе суд присяжных признал YouTube виновным в халатности, поскольку использование их сервисов…

2 месяца ago

Поиск себя. Дышит ли еще российский фешн-рынок?

Поиск национальной идентичности — один из макротрендов современного российского рынка моды. Акцент в нем смещается…

2 месяца ago

Какие времена, такой и рок Почему музыкальным фестивалям в России тяжело

Становится теплее, солнца все больше — это верный признак возвращения фестивального сезона с десятками крупных…

2 месяца ago

Стриминговая клизма Как Microsoft лечит Game Pass чужим контентом

Microsoft и Netflix обсуждают единый тариф, который объединит игровую подписку Game Pass и стриминговый сервис…

3 месяца ago

This website uses cookies.