Фото: Keith Stuart / The Guardian
В последние годы индустрия видеоигр достигла рекордных показателей роста, превратившись в крупнейший сегмент развлекательного рынка. Однако, несмотря на её коммерческий успех, исследование и сохранение истории видеоигр остаётся важной, но во многом недооценённой задачей. С 30 января Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation, VGHF) запускает цифровой архив игровых журналов, который включает около 1500 отсканированных изданий. О том, почему эта инициатива важна, рассказывает автор Telegram-канала Mannerwave.
Доступный для поиска по ключевым словам, этот ресурс позволит не только исследователям, но и любителям индустрии найти первые рецензии на культовые игры, такие как Tetris и Pokémon, а также изучить, как игровая журналистика отражала развитие отрасли на разных этапах её существования.
В 1990-х годах крупные издательства, включая Future Publishing, массово уничтожали старые выпуски журналов, считая их устаревшими. Сегодня же оставшиеся экземпляры приобретают всё большую ценность: коллекционные номера продаются за внушительные суммы на аукционах, а архивы, доступные в интернете, остаются неполными из-за юридических ограничений.
Чтобы восполнить этот пробел, Фонд истории видеоигр открыл цифровой архив устаревших игровых изданий. С 30 января пользователи смогут получить доступ к более чем 1 500 оцифрованным выпускам, включая артбуки и другие печатные материалы. Особенность архива заключается в системе тегов и поиске по ключевым словам, что позволяет находить, например, первые упоминания Minecraft, Джона Ромеро или жанра survival horror.
Как отмечает библиотекарь фонда Фил Сальвадор, цель проекта — сделать игровую историю доступной для всех: «Мы стремимся создать инструмент, который будет полезен как исследователям, работающим над книгами, так и видеоблогерам, создающим контент, или просто энтузиастам, интересующимся индустрией».
Инициатива VGHF является частью глобального движения по сохранению игровой истории, в рамках которого работают музеи, академические учреждения и частные коллекционеры.
Помимо VGHF, схожую работу ведёт Национальный музей видеоигр (National Videogame Museum, NVM) в Шеффилде. Однако, в отличие от классических архивов, этот музей акцентирует внимание не только на самих артефактах, но и на их владельцах.
«Мы не стремимся создать полное собрание всех игровых журналов — нас интересуют личные истории людей, которые их собирали. Важно понять, как игры становились частью их жизни», — отмечает Джон О’Ши, представитель NVM. Этот подход подчёркивает ключевую тенденцию в развитии игровых музеев: важны не только сами игры, но и социальный контекст, в котором они существовали.
Исторические коллекции, будь то книги, журналы или артефакты, — это не просто данные, а культурная память.
Многие люди хранят у себя старые игровые консоли, журналы и книги, не осознавая их значимости. Например, среди ценных экземпляров, которые можно встретить у коллекционеров, — подписанные копии культовых игр, консоли предыдущих поколений и редкие игровые издания.
С точки зрения бизнеса это тоже важный аспект. Ретро-рынок видеоигр ежегодно растёт, привлекая не только коллекционеров, но и крупные компании, которые переиздают классические проекты. Например, Electronic Arts рассматривает возможность переиздания The Sims и The Sims 2 к 25-летию франшизы, поскольку оригинальные версии уже недоступны для загрузки.
Но не только игры, а и игровые журналы начинают приобретать новую ценность. Исторически издания вроде Edge, Crash или DC-UK воспринимались как временный медиаконтент, но сегодня они становятся ценным источником информации для изучения индустрии.
Несмотря на то что ретро-игры становятся всё более популярными, 87% классических видеоигр, выпущенных в США, находятся под угрозой исчезновения. По данным VGHF, многие проекты больше не выпускаются и не поддерживаются, а оригинальные носители (диски, картриджи, кассеты) постепенно приходят в негодность.
Сравнивая ситуацию с индустрией кино или музыки, можно увидеть значительное отставание. В то время как фильмы и пластинки активно реставрируются и переиздаются, многие видеоигры просто утрачиваются навсегда.
Хотя основное внимание исследователей традиционно сосредоточено на самих видеоиграх, игровые журналы предоставляют не менее важный контекст. По мнению Джона О’Ши, креативного директора и со-CEO Национального музея видеоигр (National Videogame Museum) в Шеффилде, такие издания фиксируют восприятие видеоигр их аудиторией и отражают культурные тенденции: «Игровая пресса, как и фанзины о музыке или спорте, документирует эволюцию индустрии и позволяет увидеть, что считалось важным в разные периоды времени. Они помогают понять не только развитие жанров, но и социальные аспекты, включая восприятие геймеров и стратегию продвижения игр».
Анализ архивных номеров показывает, как менялся подход к освещению видеоигр. До 2010-х годов игровая пресса практически не уделяла внимания женским персонажам: в выпусках PC Gamer за 2011 год, например, женских протагонистов оказалось столько же, сколько главных героев-панд.
Кроме того, реклама в журналах 1990-х и 2000-х годов ярко демонстрирует целевую аудиторию того времени. Многие маркетинговые кампании использовали сексуализированные образы женщин, даже если продвигаемые игры не имели к этому отношения.
«Это было отражением рынка: основная аудитория — подростки-мальчики», — комментирует куратор Национального музея видеоигр Анн Уэйн. — «Рекламные объявления и содержание страниц писем читателей помогают понять, на кого ориентировалась индустрия и какие темы волновали игроков».
Игровая журналистика также подвергается аналогичной угрозе. Большинство старых журналов либо утеряны, либо существуют в единичных экземплярах, что усложняет изучение истории видеоигр.
В долгосрочной перспективе это может нанести ущерб как культурному наследию, так и экономическим возможностям индустрии. Без доступа к архивным данным крупным издателям будет сложнее анализировать тренды, а независимые разработчики потеряют возможность осознавать эволюцию жанров и игровых механик.
Игры и всё, что их окружает, — это не только индустрия, но и способ самовыражения.
Любой человек, собирающий игры, воссоздаёт часть своей истории. Например, случай, произошедший недавно: при разборе старых вещей в доме матери была найдена коллекция журналов, хранившихся с начала 2000-х годов. Среди них оказались первые статьи, опубликованные автором в известных игровых изданиях.
Когда-то они были просто частью карьеры, но теперь это семейная реликвия, которую сохранил отец.
Несмотря на возросший интерес к истории видеоигр, издательства часто не уделяют достаточного внимания сохранению своих архивов. Так, у Future Publishing есть собственный архив, но он далёк от полной коллекции. Многие издания были утрачены после закрытия компаний.
Ветеран игровой индустрии Стюарт Динси вспоминает, что после продажи Intent Media в 2013 году новый владелец уничтожил почти все архивные выпуски её изданий CTW и MCV. Подобные случаи подчёркивают важность инициатив, подобных VGHF, которые зависят от пожертвований коллекционеров и энтузиастов. Недавно Национальный музей видеоигр получил в дар почти полную коллекцию PC Gamer, включая все бонусные диски и вкладыши, что стало значимым вкладом в сохранение игровой истории.
Рассматривая историю видеоигр в ретроспективе, легко предположить, что успех или неудача технологий и игр были предсказуемыми. Однако игровые журналы той эпохи показывают иную картину. В момент выхода Sega Mega Drive, оригинальной PlayStation или Nintendo Wii не существовало единого мнения о будущем этих платформ.
«Игровая пресса демонстрирует, что индустрия развивалась далеко не по линейному сценарию», — подчёркивает О’Ши. — «Популярное мнение о том, что более мощные технологии автоматически приводили к успеху, далеко от реальности».
Благодаря цифровым архивам, таким как проект VGHF, у нас появляется возможность изучать не только игровые тенденции прошлого, но и эволюцию взглядов, стратегий и предсказаний индустрии. В условиях текущей неопределённости в игровом секторе голоса прошлого становятся особенно ценными для анализа будущих перспектив.
Этот пример показывает, как игровая культура становится не просто хобби, а важной частью жизни людей. Как отметил О’Ши: «То, что мы храним, говорит о нас больше, чем кажется. Это культурная память, зафиксированная в физических объектах».
Игровая индустрия — это не только инновации и новые технологии, но и наследие, которое необходимо сохранять. Если крупные студии и архивные организации не займутся вопросом системного сохранения игр, старые проекты будут теряться, а индустрия — терять связь со своими корнями.
«История видеоигр — это не просто развлечения, а важный культурный пласт, влияющий на всю медиаиндустрию», — утверждают эксперты.
Инвестиции в архивы, переиздания классических игр и сохранение игровых журналов позволят будущим поколениям лучше понимать развитие индустрии. Игры — это не просто цифровые продукты. Это способ сохранения культурной памяти, инструмент коммуникации и средство самовыражения. И чем раньше индустрия осознает важность своей истории, тем сильнее будет её будущее.
ИИ продолжает менять музыкальный мир, и это касается не только процесса создания треков. «Яндекс Музыка»…
Главным трендом на куличи в 2026 году стал русский стиль. Разброс цен на пасхальную выпечку…
25 марта в Лос-Анджелесе суд присяжных признал YouTube виновным в халатности, поскольку использование их сервисов…
Поиск национальной идентичности — один из макротрендов современного российского рынка моды. Акцент в нем смещается…
Становится теплее, солнца все больше — это верный признак возвращения фестивального сезона с десятками крупных…
Microsoft и Netflix обсуждают единый тариф, который объединит игровую подписку Game Pass и стриминговый сервис…
This website uses cookies.