Аналитика

Гейминг сменил пол Как гендерный баланс меняет современный киберспорт? mannerwave

Почти половину мировой аудитории видеоигр теперь составляют женщины — неожиданный и значимый перелом в индустрии, который отражён в глобальном отчёте Power of Play 2025 от Entertainment Software Association (ESA). Демографические изменения уже проявились в десяти странах, где женская игровая аудитория превышает мужскую, а мобильные платформы стали главным драйвером роста. Но гейминг — это не только развлечение: он развивает креативность и влияет на карьерные выборы миллионов людей по всему миру. Отчёт ESA показывает, как видеоигры становятся мощным фактором социальной и профессиональной трансформации.

Женщины составляют 48% от общего числа игроков в видеоигры во всём мире. Этот паритет — один из ключевых выводов глобального отчёта Power of Play 2025, опубликованного Entertainment Software Association (ESA) в партнёрстве с отраслевыми ассоциациями на шести континентах, включая британскую UKIE и общеевропейскую Video Games Europe. 

Демографический сдвиг оказался более выраженным, чем предполагалось. Как отмечает президент ESA Стэнли Пьер-Луи, в 10 из 21 исследованной страны женская аудитория уже превышает мужскую, а ещё в двух наблюдается полное равенство. Наиболее показательны рынки Бразилии и ЮАР, где доля женщин среди игроков достигла 57% и 58% соответственно.

Подпишитесь на Telegram-канал «Косаря». Не спамим: только важные новости креативной экономики

Ключевым драйвером этих изменений стала доступность мобильных платформ. Смартфоны и планшеты предпочитают 64% женщин-игроков. Впрочем, мобильные устройства являются основной игровой платформой и для мужчин — их выбирает почти половина мужской аудитории. В общем зачёте на mobile-гейминг приходится 55% игроков, тогда как персональные компьютеры и стационарные консоли делят между собой оставшуюся аудиторию, собирая по 21% пользователей.

Исследование также анализирует мотивацию игроков. Главной причиной для запуска игр 66% респондентов назвали желание развлечься. Однако сразу за ним следуют более утилитарные цели: 58% используют игры для снятия стресса, а 45% — для умственной стимуляции. Игроки высоко оценивают и развивающий потенциал своего хобби. По мнению 77% опрошенных, игры способствуют развитию креативности. Практически на одном уровне (76%) ценится способность игр тренировать навыки решения проблем. 

Не менее важным качеством респонденты считают улучшение командной работы и сотрудничества (74%). Среди других активно развиваемых компетенций участники опроса назвали адаптивность, критическое мышление и коммуникативные навыки. Полученные в играх компетенции напрямую транслируются в профессиональную и образовательную сферы. Половина респондентов по всему миру заявила, что видеоигры помогли им укрепить технические или поведенческие навыки, полезные в карьере и учёбе. Для значительной части аудитории гейминг также оказал влияние на выбор образовательной или карьерной траектории. 

По словам Стэнли Пьера-Луи, отчёт Power of Play 2025 призван продемонстрировать позитивное влияние игр, выходящее далеко за рамки чистого развлечения. «Игровой процесс объединяет семьи разных поколений, врачи используют игровые технологии для лечения и терапии, а творческие наработки индустрии влияют почти на все отрасли — от розничной торговли до спорта и моды», — поясняет он. ESA надеется, что исследование поможет развеять устаревшие стереотипы о том, кто и зачем играет в видеоигры, и высветит многочисленные преимущества, доступные игрокам. Миллиарды людей по всему миру играют, и, хотя они выбирают разные проекты и платформы, каждый может ощутить пользу от этого процесса.

Максим Бенкендорф

Recent Posts

Новая волна Как музыкальные стриминги внедряют ИИ

ИИ продолжает менять музыкальный мир, и это касается не только процесса создания треков. «Яндекс Музыка»…

2 недели ago

Китч и кулич Сколько стоит пасхальный креатив в 2026 году?

Главным трендом на куличи в 2026 году стал русский стиль. Разброс цен на пасхальную выпечку…

2 месяца ago

Чужие дети быстро платят. Как вердикт против YouTube грозит обернуться против Roblox и Fortnite?

25 марта в Лос-Анджелесе суд присяжных признал YouTube виновным в халатности, поскольку использование их сервисов…

2 месяца ago

Поиск себя. Дышит ли еще российский фешн-рынок?

Поиск национальной идентичности — один из макротрендов современного российского рынка моды. Акцент в нем смещается…

2 месяца ago

Какие времена, такой и рок Почему музыкальным фестивалям в России тяжело

Становится теплее, солнца все больше — это верный признак возвращения фестивального сезона с десятками крупных…

2 месяца ago

Стриминговая клизма Как Microsoft лечит Game Pass чужим контентом

Microsoft и Netflix обсуждают единый тариф, который объединит игровую подписку Game Pass и стриминговый сервис…

3 месяца ago

This website uses cookies.