Аналитика

Виртуальная экономика выходит на новый уровень Что происходит с рынком гейминга в России? mannerwave

Ассоциация развития интерактивной рекламы (АРИР) опубликовала аналитический отчёт «Рынок гейминга и киберспорта в России 2025». В нём подробно описано, как индустрия, несмотря на внешние санкции и уход западных компаний, смогла не только стабилизироваться, но и начать новый этап активного развития. Российский рынок видеоигр демонстрирует устойчивый рост за счёт смещения акцентов на поддержку отечественных разработчиков и создание собственных платформ, таких как VK Play. Благодаря этим изменениям гейминг становится важной частью цифровой экономики. «Косарь» рассказывает, как локальные проекты и новые правила игры формируют будущее индустрии.

Российский рынок видеоигр и киберспорта, оправившись от коррекции 2022 года, возобновил рост и демонстрирует устойчивую динамику. По итогам 2023 года его объём достиг 176 млрд руб., а в 2024 году, по прогнозам, приблизится к 187 млрд руб. Отрасль успешно адаптировалась к уходу западных компаний и санкционному давлению, сместив фокус на импортозамещение, развитие отечественных платформ и поддержку локальных разработчиков. Среднегодовой темп роста до 2030 года оценивается на уровне 5%, что позволит рынку достичь объема в 257 млрд руб.

Несмотря на то что исторически в России доминировал ПК-гейминг — персональный компьютер в качестве основной платформы предпочитают 60% игроков, — сегмент мобильных игр активно наращивает финансовую долю. В 2024 году на мобильные игры пришлось уже около 63% всех пользовательских расходов, тогда как на ПК-игры — 37%. Аудитория индустрии значительно расширилась: сегодня 61% россиян, или около 89 млн человек, регулярно играют в видеоигры, причем гендерный баланс приближается к паритету: 62% мужчин и 38% женщин. Стереотип об играх как об увлечении подростков окончательно разрушен: ядро аудитории составляют люди в возрасте от 20 до 44 лет.

Подпишитесь на Telegram-канал «Косаря». Не спамим: только важные новости креативной экономики

Ключевым фактором трансформации стало развитие отечественной инфраструктуры. На фоне ограничений для глобальных сервисов Steam и Epic Games Store флагманской площадкой стала VK Play, запущенная в 2022 году. К концу 2024-го ее аудитория достигла 49,4 млн аккаунтов, что почти на 30% больше, чем годом ранее. Платформа совмещает цифровой магазин, облачный гейминг и стриминговый сервис VK Video Live, который уже вошел в топ-3 по посещаемости в стране. Одновременно активизировались и российские студии, которые всё чаще обращаются к национальному культурному коду, как, например, Cyberia Nova с исторической игрой «Смута».

Киберспорт, признанный в России официальным видом спорта еще в 2001 году, также получил новый импульс развития. В стране действуют профессиональные клубы мирового уровня, такие как Team Spirit и Virtus.pro, а также появляются новые команды при поддержке крупного бизнеса, например, Yandex team. Государство активно поддерживает направление: в 2024 году в Казани прошли инновационные «Игры будущего», совмещающие физический и цифровой спорт, а во Владивостоке был запущен ежегодный фестиваль «КиберВосток».

Для рекламодателей рынок открывает широкие, но специфические возможности. Наиболее эффективными форматами остаются нативные интеграции в стримы, спонсорство команд и турниров, а также коллаборации с инфлюенсерами. Успешные кейсы, такие как интеграция бренда «Пятерочка» в игру Atomic Heart, показывают высокий потенциал глубокого погружения в игровой контекст. Однако аудитория остро реагирует на фальшь, требуя от брендов аутентичности и уважения к игровой культуре.

Серьёзным вызовом для всех участников рынка стало введение с 1 сентября 2023 года обязательной маркировки интернет-рекламы и ее учета в Едином реестре интернет-рекламы (ЕРИР). Новые правила требуют присвоения уникального токена каждой интеграции, от баннера на Twitch до упоминания в стриме, и передачи данных в Роскомнадзор. Нарушение грозит штрафами до 500 тыс. руб. для юридических лиц за каждый случай. Это повысило прозрачность рынка, но в то же время усложнило работу с инфлюенсерами, потребовав от брендов и агентств выстраивания чётких юридических процедур.

Максим Бенкендорф

Recent Posts

Новая волна Как музыкальные стриминги внедряют ИИ

ИИ продолжает менять музыкальный мир, и это касается не только процесса создания треков. «Яндекс Музыка»…

2 недели ago

Китч и кулич Сколько стоит пасхальный креатив в 2026 году?

Главным трендом на куличи в 2026 году стал русский стиль. Разброс цен на пасхальную выпечку…

2 месяца ago

Чужие дети быстро платят. Как вердикт против YouTube грозит обернуться против Roblox и Fortnite?

25 марта в Лос-Анджелесе суд присяжных признал YouTube виновным в халатности, поскольку использование их сервисов…

2 месяца ago

Поиск себя. Дышит ли еще российский фешн-рынок?

Поиск национальной идентичности — один из макротрендов современного российского рынка моды. Акцент в нем смещается…

2 месяца ago

Какие времена, такой и рок Почему музыкальным фестивалям в России тяжело

Становится теплее, солнца все больше — это верный признак возвращения фестивального сезона с десятками крупных…

2 месяца ago

Стриминговая клизма Как Microsoft лечит Game Pass чужим контентом

Microsoft и Netflix обсуждают единый тариф, который объединит игровую подписку Game Pass и стриминговый сервис…

3 месяца ago

This website uses cookies.